Hello et… bon mercredi
Vous le savez sûrement, voilà deux ans que je travaille dans mon laboratoire de recherche sur la communication, la mobilité, et notamment sur la communication sensible, émotionnelle. Je me suis donc intéressé à la présence à distance, aux espaces partagés, aux façons dont il est possible d’avoir des outils subtils pour communiquer avec les gens qui nous sont proches [si vous voulez voir tout mon projet, c'est sur http://neen.fr ].
Bref, je suis ravi de voir fleurir des projets du même ordre comme ce travail développé par Alberto Elizondo, Roberto Picerno, Francesca Pizzutilo. Lullaby est une couverture lumineuse qui comble la distance entre un parent et un enfant à longue distance au travers un jeu interactif. Il vous suffit donc de toucher la couverture à certains endroits et cela illumine simultanément le même motif sur l’autre couverture.
Le prototype :
Le scénario d’usage :
L’intérieur du prototype :
La question de l’intimité technologique est donc présentée par Lullaby qui trouve une réponse en utilisant le contexte du rituel intime du coucher de l’enfant dans la famille. La couverture elle-même devient une métaphore visuelle… Côté technologique, chaque couverture se voit attribuer une couleur de LED spécifique et les couettes sont ainsi connectées en réseau.
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Hello à toutes et tous
Bon, ce matin, une excellente nouvelle, un excellent projet, une belle réalisation ! Les membres du projet d’American Express et TakePart nous présente sOccket. L’histoire est inspirée par quatre jeunes filles de Harvard qui ont créé un ballon de football qui capte l’énergie du coup de pied, des dribbles, du lancé… Les enfants (et les adultes!) peuvent ainsi jouer au football, puis ramener la balle chez eux et par exemple charger un téléphone mobile, allumer une lampe LED, ou recharger une radio, une petite batterie.
L’idée derrière ça n’est pas, bien-sûr, de remplacer des solutions plus durables mais quand on sait que plus d’une personne sur cinq dans le monde vit sans aucun accès à l’électricité, cette idée, je la trouve brillante. On retrouve donc le côté ludique, l’idée du lien social, et également l’autonomie. Le fait aussi que ce ballon puisse s’adresser à tout le monde l’impose comme un objet transgénérationnel. Bref, un projet de design utile, c’est quand même la moindre des choses
soccket.com
Bonsoir bonsoir
Les textiles électroniques se développent de plus en plus et sont parfaitement adaptés pour rendre « vivant » les objets inanimés d’une façon simple et sensorielle. C’est en tout cas la pensée qu’a développé l’artiste numérique Shiori Saito qui utilise ces textiles dans ses oeuvres afin de proposer un récit et une sensation émotionnels dans les objets du quotidien. Une très belle intention donc
Voici une de ses réalisations qui est un fauteuil brodé assez classique mais transforme son expérience (l’assise, le toucher, la prise en main, etc.) en une expérience intime, ludique et originale
Vous l’aurez donc remarqué, en touchant l’accoudoir des sons sont déclenchés et l’on peu ainsi jouer, ressentir et recevoir quelque chose de ce fauteuil. Cette réalisation s’inscrit parfaitement dans la vision de l’animisme dans le design, une vision très contemporaine, très actuelle. D’ailleurs, si cela vous intéresse, je me souviens avoir publié ces livres qui respirent, qui « vivent ».
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Salut
Ce matin on démarre fort avec le projet « Mimicry » qui crée le pont entre le virtuel et l’haptique et qui permet de modifier un monde virtuel avec des formes réelles. Vous pouvez ainsi jouer à dieu et créer ainsi des montagnes, des rivières, de l’eau, de la neige, de l’herbe, etc. et… en temps réel ! Voici le concept en images :

Cette idée rafraîchissante réalisée par Monobanda s’intéresse donc à la représentation d’un monde virtuel & réel dans ce qu’on appelle une sandbox… mais représentée sous la vraie forme d’un bac à sable. Les participants manipulent donc des tas de sable réels et le tout est filmé par un Kinect. Une fois l’image analysée, une vidéo de la version « virtuelle » du même monde est projetée sur le sable. Le joueur imite donc le virtuel pendant que le virtuel imite ce que fait le joueur.
Tout cela se base vraiment sur le flou entre les représentations physiques et virtuelles et crée au final quelque chose de plutôt magique. Dans le monde « virtuel », de minuscules personnages roulent et se déplacent dans le bac à sable et vous pouvez leur construire des obstacles ou leur créer une véritable piste.
On défriche là un terrain très intéressant du lien haptique entre non-virtuel et virtuel. Je pense personnellement, qu’il serait tout à fait envisageable d’aller beaucoup plus loin en dépassant ce mimétisme. En effet, pour l’instant, on crée une montagne de sable, le « monde virtuel » crée une montagne virtuelle. Mais imaginons maintenant un langage haptique où nous ne serions plus dans le mimétisme mais dans la métaphore par exemple…
Vous imaginez des applications intéressantes ?
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