Hello 🙂

Je viens découvrir qu’à l’aide d’un algorithme bien conçu, une équipe américaine propose une méthode plus efficace pour simuler l’effet de l’éclairage, en particulier en atmosphère chargée d’humidité, diffusant la lumière. C’est apparemment une promesse d’un meilleur réalisme dans les jeux vidéo.


Figure 1 : lancer de rayon et image virtuelle

“Pour déterminer comment les objets d’une scène sont éclairés, le logiciel prend en compte des rayons partant de l’œil de l’observateur (qui sera le point de vue du joueur), donc de direction inverse à ceux de la lumière. Au point de contact avec un objet, le logiciel détermine comment ce faux rayon serait réfléchi ou absorbé, en considérant l’angle d’attaque et le pouvoir de réflexion de la surface. De ce point, il faut alors faire partir d’autres pseudo-rayons pour déterminer les sources de lumière qui l’éclairent.”

Calculer un rayon entier en une seule opération

Les trois chercheurs ont mis au point une variante de la méthode classique, dite de cartographie volumétrique des photons (volumetric photon mapping), une technique utilisée pour déterminer les grains de lumière (virtuels bien sûr) affectés par la diffusion. Cette reformulation considère en une seule opération la diffusion de tout le rayon lumineux. Cet algorithme simplifie donc considérablement les calculs.

Cette méthode peut être utilisée dans de nombreuses situations, pour simuler le brouillard ou la fumée mais aussi des textures dont les propriétés s’en rapprochent, comme le lait, la peau ou les feuilles des plantes. Un meilleur réalisme est donc à la portée des créateurs d’images de synthèse. Toutefois Wojciech Jarosz lui-même ajoute que le réalisme n’est pas toujours le but recherché dans ce genre de création où l’artiste joue avec les objets ou la lumière d’une manière souvent cavalière.

On va enfin arrêter d’attendre 30 heures le rendu d’une vidéo sur 3Ds Max ! Ouf !




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