Hello à toutes et tous ! Je viens de terminer la lecture d’une étude très intéressante sur l’expérience virtuelle qui se base sur la question de Goffman : “Dans quelles circonstances pensons-nous que les choses sont réelles ?”. Cette étude exploite les mondes virtuels, le parlé numérique, les jeux vidéos biensûr.. Bref, elle est complète et très intéressante 🙂 en voici un extrait :

Introduction :

Avec le développement du réseau Internet se sont greffées très tôt un ensemble de pratiques ludiques qui, à un premier d’observation, tendent à rendre les frontières entre jeu et réalité de plus en plus confuses : mariages entre joueurs, enterrements d’internautes, piques-niques numériques, tourisme en ligne, manifestations politiques virtuelles….. Le succès relativement récent en France des jeux de rôles en ligne tels que World of Warcraft ou Second Life suscite aujourd’hui un grand nombre d’interrogations, et parfois même des craintes, autour de la distinction entre réel et virtuel avec le risque selon certains d’une confusion des genres. Nous proposons ici non pas d’analyser ce qu’est le virtuel par essence mais d’analyser empiriquement l’expérience des joueurs de MMORPG, c’est-à-dire l’ensemble des significations et des conventions qui donnent sens à leur pratique et à la façon dont l’activité est reçue et interprétée. Malgré toute la fascination médiatique et les craintes qu’ils génèrent, nous partirons de l’hypothèse – peut-être naïve – que les jeux de rôles en ligne demeurent des univers de jeu. De ce point de vue, nous nous attacherons donc à analyser le type de jeu proposé et à la façon dont il est ressenti par joueurs. A quoi jouent-ils ? Comment jouent-ils ? A quel type de jeu s’adonnent-ils ?

Par ici pour lire toute cette étude dans son ensemble 🙂




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