Il y a deux ans sortait l’incroyable jeu : Watch Dogs ! Immersif, réaliste et en même temps futuriste, le jeu vous mettait dans la peau de Aiden Pearce, un hacker qu’on rêverait tous d’être un jour 😉 À cet époque j’avais publié cet article sur les interfaces de Watchdogs.

Après un petit échange en ligne avec Hippolyte Lenfant, (brillant étudiant de la Web School Factory que j’ai eu la chance d’avoir en cours), j’ai souhaité lui donner la parole sur les interfaces de Watchdogs 2, sorti en novembre 2016. Voici donc son regard, son analyse, son approche que je trouve vraiment pertinente et avec des références bien choisies. Hippolyte, c’est à toi !

Analyse des interfaces de Watchdogs 2

Après un lancement en puissance, nuancé par de nombreux débats, controverses et avis mitigés, Watchdogs revient après avoir fait peau neuve. Aussi bien dans la prise en main, dans l’esprit du jeu, dans le ton abordé, que visuellement, un virage clair a été effectué : on incarne non plus Aiden Pearce, un hacker solitaire et en recherche de vengeance, mais Marcus Holloway, un jeune génie informatique de San Francisco branché nouvelles technologies, gadgets en tous genre, films d’action douteux à l’humour digne des boards de 4chan les plus sombres, et qui cherche principalement à faire marrer les gens par tous les moyens possibles afin de gagner des « followers » pour son groupe de hackers.

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Visant pourtant à répondre aux mêmes problèmes et présenter les mêmes informations que dans le premier volet, les interfaces de Watchdogs 2 relèvent d’une palette graphique bien plus riche, colorée, animée et vivante. Alors que les éléments graphiques de Watchdogs 1 étaient basés sur des représentations assez sobres de réseaux et de points, son successeur s’appuie beaucoup plus sur un style retro, pop-art, à base de pixel art et de gifs, plus hauts en couleurs. L’ensemble fait ainsi beaucoup plus référence au milieu du street-art et underground de San Francisco.

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L’univers s’ancre très bien dans le réel, en soulevant notamment de lourdes problématiques sur la sécurité des données, les objets connectés dans notre quotidien, l’omniprésence des gros acteurs du numérique dans nos vies et la facilité que nous avons à oublier que nos données personnelles sont souvent bien plus accessibles et volatiles pour ces mastodontes de la data que nous aimerions le croire.

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Le jeu tente donc à sa manière de sensibiliser les joueurs à la confidentialité de leurs données en s’inspirant de faits, d’histoires ou d’acteurs réels ; de Nudle maps (comprenez Google) n’étant pas tout à fait honnête sur les données récoltées sur ses utilisateurs, à un homme, détesté pour avoir fait exploser le prix d’un médicament et payant des millions de dollars à un rappeur pour acheter en exclusivité son dernier album ( étrangement Martin Shkreli, se sentant probablement visé, s’est empressé de qualifier ce jeu « d’ordure » sur Twitter), en passant par des myriades d’objets connectés et intrusifs, toutes les tendances actuelles du monde de la tech passent sous le scanner critique et souvent auto-critique de Watchdogs 2.

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C’est encore une fois Alexander Karpazis, responsable du design des interfaces sur le jeu d’Ubisoft, qui a mené ses équipes à la construction de ces visuels, qu’ils soient sur le smartphone de Marcus, dans l’HUD du joueur, ou même les éléments graphiques rencontrés tout au long de notre périple dans la région de la Silicon Valley. Il nous livre sur Behance bon nombre de ces interfaces, accompagnées de commentaires, détails et réflexions sur celles-ci.

Le petit plus : il est possible de trouver en ligne un « fan-kit DedSec », qui met à disposition de tous quelques éléments graphiques liés à l’univers du groupe de Hackers du jeu.




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